국내 e- 스포츠 산업규모
국내 e-스포츠 시장 규모는 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023 e스포츠 실태조사’ 보고서에 따르면 2022년 기준 국내 e스포츠산업 규모는 1514억4000만원으로 집계됐다.
1048억3000만원이던 전년 대비 44.5% 늘어난 수치다. 개인 스트리밍 광고 매출과 데이터 플랫폼 매출 등을 포함한 확장 산업 규모를 기준으로 하면 2816억6000만원으로 1년 전(1496억8000만원)보다 88.2% 늘었다. 손오공TV보기
전통 스포츠 리그의 경우 구단 매출은 중계권이 가장 높고 그 다음으로 서폰서십, 입장권, 머천다이즈, 주차 등 기타수입 순이다.
하지만 e-스포츠 리그는 스폰서십과 광고 수입이 매출의 약 60퍼센트를 차지할 정도로 매출 구조가 단조롭다. 실시간축구중계
리그 오브 레전드, 루이뷔통,스포티파이와 손을 잡다.
전 세계에서 가장 인기 있는 e-스포츠는 단연 리그 오브 레전드라고 할 수 있다.
2009년 라이엇게임즈가 탄생시킨 5대5모바(다자 온라인 전투 게임) 장르의 게임이다. 2020년 기준으로 약 1억 명 이상이 즐기고 있으며, 하루 동시 접속자 수가 5,000만명 이상이고, 하루 평균 게임 이용자 수도 3,000만 명이 넘는 종목이다. 손오공티비
리그 오브 레전드는 사용 시간 점유율이 46퍼센트가 넘을 정도로 2011년 국내에 출시된 이후부터 지금까지 압도적인 1위를 차지한다.
리그 오브 레전드는 전 세계에 열두 개의 리그가 있다. 그중에서 규모가 큰 중국 LPL, 유럽 LEC , 미국 LCS, 한국 LCK 등 총 네 개의 리그를 메이저 지역 리그로 구분한다.
2019년 롤 대회의 시청 시간을 총 4억7,800만 시간으로 나타났는데, 2위를 차지한 카운트 스트라이크 종목보다 약 2억 시간이 더 많았다.
전 세계 열두 개의 리그에서 상위 스물두 개 팀을 초청해 롤 세계 챔피언십 대회를 펼친다. 스포츠마케팅 배우기
2019년 루이뷔통은 리그 오브 레전드를 소유한 라이엇 게임즈와 파트너십을 맺었다. 파트너 십을 바탕으로 루이뷔통은 2019년 11월 프랑스 파리에서 처음으로 우승 트로피 케이스를 공개해 전 세계 e-스포츠 팬들의 관심을 받은 바 있다.
라이엇 게임즈는 2020년 8월 3억 명이 넘는 회원을 가진 세계 최대의 음원 스트리밍 서비스 업체인 스포티파이와 손을 잡고 리그 오브 레전드 공식 음악을 만들고 있는데 이 과정을 팟캐스트로 팬들과 공유할 예정이다.
e-스포츠 선수들은 ?
e-스포츠 프로 선수들의 평균 나이는 21.2세인 반면 육성군 선수들은 17.4세이다.
프로 선수들의 평균 경력을 보면 프로의 경우 약 3.6년, 육성군 선수들은 2년으로 나타났다. 보통 중학생 시절부터 육성군에 들어가 고등학교에 진학할 때부터 프로선수로 활동한다고 한다.
선수들은 평균적으로 주중에는 약 열한시간, 주말에는 열한시간 24뭊 동안 연습하는 것으로 나타났다.
안타깝게도 프로 선수들 대부분에게는 고정된 휴일이 없었다.
선수들이 가장 많이 하는 고민은 바로 프로 선수 이후의 진로였다. 프로 구단의 코치나 감독, 게임 유튜버가 되는 길도 있지만 대부분 안정적이지 못하다는 것이 그들의 가장 큰 불만이었다.
또한 청소년 시절부터 프로선수 생활을 해온 탓에 군 복무로 인한 공백에 대한 막연한 두려움 역시 이들이 느끼는 커다란 애로사항 이었다.
그 외에 예상보다 적은 보수에 불만이 많았다.
e-스포츠 선수들의 35퍼센트는 1년동안 2,000만 원보다 적은 수입을 올리며 18퍼센트는 2,000-5,000만 원, 13퍼센트는 5,000-1억 원 미만의 수입을 올리는 것으로 나타났다.
1억 원 이상의 연봉을 받는 선수는 전체의 2퍼센트 정도로 굉장히 적었다.
1억 원 이상의 연봉을 받는 선수들은 리그 오브 레전드 선수들에게만 해당되었는데, 리그 오브 레전드 선수 중 약 3.3퍼센트가 1억 원 – 3억 원의 연봉을 받고 있었다.